【ドラクエ11】現代の「多様な生き方」を反映させた『ドラクエ』から感じる時代の変化について

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ドラクエ11をプレイしている全国の勇者のみなさん、ホメロスは倒せましたか?

こんにちは、いまだにホメロスが倒せないし、おかげで街から出られないし、心が折れかかってるりむです。

とあるかわいい女子大生がぼくに言いました。「ドラクエは9くらいから物語の進行レベルが格段に下がってるんですよね。最近のドラクエは簡単すぎます」と。

嘘だ。そんな言葉、信じないからな。ホメロス倒せないからな。

昔のドラクエの方が簡単に進められたと思ってるのはぼくだけでしょうか?

いいえ、誰でも。

ということで、今回は過去のドラクエ作品の中でもかなりやりこんだ『ドラクエ5』と最新作『ドラクエ11』を比較して感じた変化のお話です。

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時代の変化に対応していくドラゴンクエストの世界観

ドラクエの時代変化への対応ってすごいよね。現代の世相を全力で反映してる気がする。

もうね、ぼくが知ってるドラクエじゃない。(っていっても昔ながらのドラクエのプレイもできるんだけどね。そう、3DSなら、ね)

今回はぼくが一番やり込んだドラクエシリーズでもダントツに大好きな『ドラクエ5』と『ドラクエ11』を比較しながらお話します。

変化①:モンスターとのエンカウントの変化

『ドラクエ5』はモンスターとのエンカウントはオートシステムです。

フィールドだったりダンジョンを歩いていると、急に遭遇するわけですよ。これがなかなかドキドキで、ね。ダンジョンなんかだと特に。

可能な限りMPは消費したくないし、HPだって削られたくないわけですよ。きたるべきボス戦に備えて。

でも、人生というのは時に薄情で。こういうときに限って強いモンスターが『まもののむれ』として襲いかかってくるんですよね。もう、それはそれは…。聖水とかトヘロスとか使っても強いモンスターは避けられないんですよ。

これって人生と一緒。予期せぬ問題に直面するなんてよくあることで。基本避けられない。だからなんとか考えながら対応する。そうやってストーリーを進行させながらレベルを上げてきました。

『ドラクエ11』は打って変わって、モンスターが見えます。

なのでエンカウントさせずにボスまでたどり着くことができるんですよね。フィールドだろうとダンジョンだろうと。なので、可能な限りHPとMPを温存できる。ムダな戦いは避けられるわけです。

なんとも便利な機能。事前にリスクを知ることでムダな戦いは避けられる。

現代の世相を反映してますね。嫌なことは避ける。自分のやりたいように選択しながら行動する。

ただ、目に見える問題を避け続けることが自分の基本スタンスになってしまうと、本当に戦いが必要な時に『戦うための経験値を持っていない』っていう問題にも直面してしまうわけですよね。

どちらがいいか、なんてことはわかりません。自分で上手に選択できる人はレベルも高いはずですから。

ただ、結果ぼくはホメロスが倒せません。

変化②:個々の好みに合わせたスキル向上

『ドラクエ5』は決まったレベルに達することで決まった呪文が使えるようになります。

プログラムされたストーリーの上をみんなが歩いていくのでプレイヤー間での主人公や他のメンバーのステータスに大きな差は生まれません。『決まったレールの上を歩く』という言葉がぴったりです。なんとも昔の世相を感じさせます。会社で一定の成果を上げながら出世していく感じ、ね。大企業なんかは特にそうでしたよね?個々のスキルよりも組織で統一されたスキルを重視する。

『ドラクエ11』は範囲こそ定められてますが、個々の好みで伸ばせるスキルが変わってきます。

短剣使いなら短剣のスキルに特化して上げるし、勇者のスキルを上げたいなら勇者のスキルに特化する。

ようするに自己裁量の幅が広がってるわけですね。現代の『ゼネラリストよりもスペシャリスト』っていう世相を反映してます。『組織』よりも『個』に重きを置いた時代の変化をドラクエから読み取れます。

これはなかなか面白いし、優柔不断な人は世界から取り残されていきます。あと「バランス良く!」って考えてスキルポイントを振り分けると失敗しそうです。

一点集中で突き抜けることが重要かな?

変化③:すぐに確認できるレベルアップまでの道のり

『ドラクエ5』は教会まで戻っておつげを聞かないと次のレベルまでの必要経験値がわかりませんでした。

いったん街まで戻って確認するっていうのが従来の方法。仕事に当てはめると、上司と自分の現状を擦り合わせて次のステップの確認をする『評価面談』って感じですね。これ、結構めんどくさいじゃないですか?「なんでイチイチ擦り合わせしなきゃいけないの?」って。

『ドラクエ11』は教会でのおつげを聞くシステムがありません。

「どこで確認するの?」って思ったら、つよさを見ればいつでも確認ができるんですよね。ドラクエ11プレイ開始直後はかなり戸惑いました。「えっ、教会で次のレベルまでの必要経験値確認できないんだけど、内緒のこと?」って。気づくまでに時間がかかりました。

これも古い人間からしたら戸惑うシステムかもしれませんね。自分のレベルと経験は自分で把握しろっていう。誰かが教えてくれたら楽ですからね。

ドラクエが提唱する今後の社会世相から考えると「『誰かから教えてもらう』→『自分で立ち位置を把握する』っていうパラダイムシフトが大事なんだよ!」っていうメッセージなのかもしれません。

って言っても、ドラクエ11はつよさで確認できるので、結局は『おつげシステム』となんら変わりませんけどね(笑)

変化④:宿屋システム・セーブシステムの変化

『ドラクエ5』はHPやMPを回復するためには宿屋に戻ったり、修道院のようなタダで休めることころに立ち寄ったり回復の泉を利用しないといけませんでした。

セーブに関しても、教会や神父・シスターがいるところでないとできませんでしたよね。当時はFFのフィールドでセーブできるシステムが羨ましくて仕方なかったですね。(でもFFは全滅したらセーブしたところからのやり直しだから、一長一短だけど)

『ドラクエ11』はこれまたシステムが変更されてて驚きを隠せません。

フィールドやダンジョンにキャンプを張れるところがあって、そこで回復できるしセーブもできる。ボス戦が控えているダンジョンの手前で回復できるのは本当にありがたい。そこまでで消費されたHPとMP回復できるから、存分にモンスターとエンカウントできる。時代の変化ですね。

これはきっとあれですね。『過労死問題』とか『部活中の水飲めない問題』とか、そういう昔からある世相へ一石を投じるシステムですね。休息は大事なんだっていう。

変化⑤:多様な装備・武器防具のカスタマイズ

『ドラクエ5』は手に入る武器防具も決まってて、その範囲内での選択でした。

装備品は個々の好みで選べますが、基本はプレイヤーで大差なかったはず。可能な限り強い武器防具で固めてたはずなので。

『ドラクエ11』は武器防具が自分で作れます。

『せいどうのつるぎ+2』とか、ね。前述のスキルポイントと組み合わせて自分好みの装備を突き詰められるってすごい時代になりましたよね。

これ、古い人間からすると結構慣れないもので…。どんな武器防具を作ればいいのか…。選択肢が広がることで悩みも増える。

新しい時代にはやく適応できるように成長したいものです。

レールに沿った生き方→個々の状況対応能力 重視するポイントが変化してる!

『ドラクエ5』と『ドラクエ11』を比較すると、本当びっくりするくらいシステムが変わってるし、選択の幅が広がってる。

現代の『多様な生き方』を象徴するように。

これからぼくたちは、様々な問題に直面した時に、

  • 過去の概念
  • 過去の栄光
  • 過去の成功事例

をひっくり返して生きていかなきゃいけないんですよね。それだけ世界の成長スピードははやい。

いつまでも過去に縛られてないで、時代の変化に対応できる人間になれるよう『ドラクエ11』を通して成長していきたいと思います!!

ただ、直近の問題が…ホメロスを倒せない…。

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